Thể thao điện tử và giải trí trực tuyến

(GameK) – Giải trí trực tuyến và thể thao điện tử ở Việt nam có thể phát triển hay không đó đang là vấn đề được nhắc đến khá nhiều trong thời điểm hiện nay. 

Chơi game online là hình thức giải trí trực tuyến

Bạn thường online để làm gì? Học tập, xem tin tức, chat…Có muôn vàn mục đích khác nhau, tuy nhiên điểm chung nhất của những người thường xuyên online có lẽ là thư giãn và giải trí. Một trong những cách thư giãn đó là chơi game trực tuyến. Những game nhỏ không phải là không có sức lôi cuống người chơi, bởi dòng game mini này hiện đang sở hữu lượng “fan” không nhỏ tại hầu hết các quốc gia.
“Bên cạnh các trang giải trí như Youtube, Myspace và Facebook vốn khá phổ biến thì game online chiếm vị trí thống lĩnh trong thế giới giải trí trực tuyến. Công nghiệp game sẽ phát triển mạnh mẽ trong những năm tới và sẽ đem lại doanh thu lớn cho các công ty kinh doanh trong lĩnh vực này” – Đó là lời đánh giá của Jame Kuai, một chuyên gia phân tích của hiệp hội giải trí Mỹ. Người ta cũng xác định được tốc độ phát triển của những game phổ biến trong một vài năm trở lại đây là 79%, cao hơn tốc độ phát triển của các lĩnh vực giải trí khác là 46%, những trang cung cấp video online tốc độ nhanh có thể bắt kịp sự phát triển của game trực tuyến như trang Youtube, Google video.
Những trận quyết đấu
Bên cạnh ý nghĩa trò chơi giải trí, game còn bao hàm cả tác dụng tích cực đến học tập cũng như trong cuộc sống khi xuất hiện những trò chơi đủ sức làm “mê mẩn” mọi tầng lớp xã hội từ thanh thiếu niên cho tới người trung niên hay cao tuổi. Tùy theo sở thích, nhu cầu và cả yếu tố… sức khỏe nữa để quyết định tham gia vào thế giới ảo hấp dẫn này.
Trong đó những cái tên như The SimCity (trò chơi đã được nhiều trường học tại Mỹ dùng để dạy học sinh về giá trị và cơ chế vận hành của phương tiện giao thông công cộng), Myst (một game phiêu lưu nổi tiếng dành cho trẻ em về niềm vui trong sáng tạo văn học), Midtown Madness (Game chữa bệnh sợ lái xe) hay Counter Strike (Game bắn súng rèn luyện kỹ năng phối hợp nhóm và những kỹ thuật đột kích trong các trận đụng độ trong thành phố) đã nói lên phần nào lợi ích thiết thực của loại hình giải trí này.

Yếu tố giải trí trong game thể thao điện tử

Ông Chao Ma, nhà quản lý của nhóm game chuyên nghiệp nổi tiếng CGS Vũ Hán Dragons (Trung Quốc), đồng thời từng là một game thủ thể thao điện tử phát biểu: Trung Quốc có cộng đồng game lớn nhất thế giới vì hai lý do. Thứ nhất là dân số lớn, thứ hai là sự phát triển của công nghệ và hệ thống mạng, song song đó là sự thay đổi trong văn hóa giải trí của thế hệ trẻ. Trong số họ xuất hiện những tài năng mới, những người đang nỗ lực quảng bá eSport tại Trung Quốc. Chính phủ cũng nâng đỡ cho eSport trong việc có được sự thừa nhận của xã hội trong những năm gần đây.

Bên cạnh đó thì thì việc các game thủ Trung Quốc vẫn ngày càng yêu thích các trò chơi thể thao điện tử mặc dù nội dung game đơn giản phụ thuộc phần lớn vào tính chiến thuật cao, đồ họa đẹp, được đầu tư công phu bởi các hãng phần mềm. Điều này đã góp phần không nhỏ khiến game thể thao điện tử trở nên bội phần hấp dẫn, đẹp mắt và “thật” hơn với cuộc sống. Hơn nữa, thể loại này cũng đã “đánh” trúng vào nhu cầu giải trí theo cộng đồng lớn, mang tính quốc tế, hoành tráng và không bị giới hạn bởi khoảng cách và nếu có cơ hội người chơi hoàn toàn có thể tham dự những ngày hội game “có một không hai” như World Cyber Game hàng năm hay giải đấu game hàng đầu tại Châu Âu EWSC.
Tinh thần hữu nghị

Ông Chao Ma cũng cho rằng sở dĩ ngành công nghiệp eSport Trung Quốc phát triển rất nhanh và mạnh mẽ trong 4 năm qua bởi bởi rất nhiều người trẻ tuổi đã quen thuộc với eSport. Người ta cần giải trí sau những giờ làm việc căng thẳng. Ông nói thêm, việc dung hòa giữa yếu tố giải trí và yếu tố thi đấu chính là hướng phát triển tốt nhất cho eSport Trung Quốc, nơi có ngành công nghiệp game nằm trong tốp đầu thế giới với thị trường game online chiếm 30% toàn cầu.

Việt Nam mới bước vào ngành thể thao điện tử một vài năm trở lại đây, quy mô giải đấu còn nhỏ lẻ và chưa tại được tiếng vang trong khu vực, và càng không thể so sánh với những cường quốc eSport tại châu Á như Hàn Quốc, Trung Quốc hay người láng giềng Singapore về sự đầu tư cho ngành này. Tuy khó khăn là vậy nhưng game thủ thể thao điện tử Việt Nam đã thể hiện sự tiến bộ vượt ra ngoài biên giới quốc gia khi bước đầu giành được những danh hiệu quan trọng, đặt tiền đề để ngành này phát triển trong tương lai gần. Những cái tên game thủ như Nguyễn Khánh Toàn, Nguyễn Thanh Bình và Phan Hồ Nhật Văn dù chưa vươn tới danh hiệu lớn quốc tế nhưng cũng khẳng định sự tiến bộ đó.

Mới đây nhất, sự kiện Ủy ban Olympic Việt Nam phê duyệt đề án đưa eSport vào thi đấu tại Đại hội Thể thao Trong nhà châu Á lần thứ 3 (Asian Indoor Games III – AIG III) được tổ chức tại Việt Nam vào tháng 10/2009 là một tin vui cho cộng đồng thể thao điện tử Việt Nam. Tin vui này còn gia tăng hy vọng cho những game thủ yêu thích loại hình eSport khi có dịp thử sức mình ngay trên sân nhà. Và từ đây, những game eSport như Couter Strike, Crossfire của VTC, Special Force của FPT hay Sudden Attack – Biệt Đội Thần Tốc của VinaGame, phát hành tại Việt Nam có thể lấy đà cho những giải đấu eSport “made-in-Việt Nam”. Đồng thời, việc được tham gia vào sự kiện AIG III đồng nghĩa với việc Thể thao điện tử Việt Nam phải có sự chuẩn bị kỹ càng để tổ chức thành công cũng như đạt thành tích cao tại đại hội, đóng góp vào bảng thành tích chung của quốc gia.

Đang thảo luận tại đây

Lê Mỹ

Cung cấp bởi http://gamek.vn

Source: Báo Dân Trí

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.