Game bạo lực đang được “chạy tội”?

TT – Đề tài “Khảo sát xã hội về dịch vụ trò chơi trực tuyến ở VN trong bối cảnh hội nhập quốc tế” do TS Trịnh Hòa Bình làm chủ nhiệm vừa công bố kết quả. Tuy nhiên có nhiều tranh cãi đã xảy ra về tính xác thực và khách quan của bản công bố này…

Game bạo lực đang được “chạy tội”?


Liên quan đến việc Viện Xã hội học (thuộc Viện Khoa học xã hội VN) đã công bố kết quả khảo sát về dịch vụ trò chơi trực tuyến (game online) ở VN hiện nay và tính xác thực, khách quan đối với những nhận định, đánh giá của nhóm khảo sát, chiều 20-10 trao đổi với Tuổi Trẻ, ông LÊ MẠNH HÀ – giám đốc Sở Thông tin và truyền thông TP.HCM, người được xem là “nhạc trưởng tuyên chiến” với game online bạo lực – nói:

Ông Lê Mạnh Hà – giám đốc Sở Thông tin và truyền thông TP.HCM khảo sát một điểm kinh doanh game online tại TP.HCM – Ảnh: T.T.D.

Tình trạng giới trẻ chơi game bạo lực đã đến mức báo động  – Ảnh: Thuận Thắng

“Chúng ta đang có người bệnh cần cấp cứu vì những vết thương do game online bạo lực gây ra. Thế nhưng, bản khảo sát đưa lại cảm giác là không có bệnh nào ở đây cả hoặc chỉ là bệnh rất nhẹ”

Ông Lê Mạnh Hà

– Tôi rất tôn trọng kết quả làm việc của nhóm khảo sát, song cách luận giải của nhóm về vấn đề game online rất cần phải bàn thêm. Cảm nhận chung của tôi là những người ủng hộ game online sẽ hài lòng với kết quả đánh giá của nhóm khảo sát trên. Ngược lại, những người là nạn nhân của game online bạo lực, game độc hại thì hết sức bức xúc. Sau khi đọc thông tin về kết quả nghiên cứu, rất nhiều người nhắn tin, điện thoại cho tôi bày tỏ bức xúc này.

* Kết quả khảo sát khẳng định phần lớn người chơi game thuộc nhóm tuổi 16-20 và cho rằng đây là lứa tuổi đã có khả năng nhận thức đầy đủ về hành vi của mình. Ông nghĩ gì về nhận định này?

– Tôi thật không hiểu tại sao nhóm khảo sát lại xếp lứa tuổi từ 16 đến 20 vào cùng một nhóm để đi đến những đánh giá liên quan đến game online. Trong khi đó, từ 18 tuổi trở xuống vẫn là học sinh.

Qua thực tiễn quản lý tại TP.HCM cho thấy người chơi game online, nhất là tại các tiệm Internet, phần lớn là độ tuổi dưới 18. Cũng theo đánh giá của chúng tôi, các game online đang bán trên thị trường chỉ phù hợp với nhóm từ 18 tuổi trở lên, tuổi có thể nhận thức và điều chỉnh hành vi.

* Kết quả khảo sát cũng đưa ra một con số chỉ 5,2% người được hỏi có biểu hiện nghiện game online. Theo ông, kết quả này có mâu thuẫn với thực tế tại TP.HCM không?

– Trên thực tế những ai đã chơi game là rất dễ nghiện game. Đương nhiên không phải ai chơi game cũng nghiện cả, nhưng chúng ta cần phải thống kê được số lượng người nghiện game online như thống kê người nghiện ma túy. Nếu có được dữ liệu này thì sẽ có biện pháp quản lý cũng như những đánh giá khách quan.

Giá như trong nhóm khảo sát có sự tham gia của những người từng là nạn nhân của game thì theo tôi, sẽ có kết quả và đánh giá khác với những gì được công bố.

Tôi cũng thấy hết sức băn khoăn vì chủ nhiệm đề tài lại là TS Trịnh Hòa Bình, người đã là thành viên hội đồng thẩm định game online của Bộ Thông tin – truyền thông, để làm cơ sở cấp phép. Chính hội đồng này đã để “lọt lưới” 43 game bạo lực. Làm khoa học thì phải khách quan nhưng trong trường hợp vừa đá bóng vừa thổi còi thì sẽ giảm tính khách quan rất nhiều.

* Có ý kiến băn khoăn rằng game online bạo lực, vốn đang gây bức xúc cho xã hội, đang được “chạy tội”?

– Tôi chưa có cơ sở để đánh giá ý kiến như vậy. Nhưng những tác hại của game online thì đã được bản khảo sát, đánh giá “hóa giải” phần nhiều.

Ông Nguyễn Minh Thuyết (phó chủ nhiệm Ủy ban Văn hóa – giáo dục, thanh niên, thiếu niên và nhi đồng của Quốc hội):

Ủy ban không đặt hàng trực tiếp Viện Xã hội học

Trả lời Tuổi Trẻ về việc Viện Xã hội học (thuộc Viện Khoa học xã hội VN) ngày 19-10 đã công bố kết quả điều tra xã hội học về game online theo “đơn đặt hàng” của ủy ban Văn hóa – giáo dục, thanh niên, thiếu niên và nhi đồng của Quốc hội, GS.TS Nguyễn Minh Thuyết – phó chủ nhiệm ủy ban – cho biết: “Tôi có đọc báo Tuổi Trẻ, các bạn đặt chữ “đơn đặt hàng” trong ngoặc kép là chính xác. Trước tình hình về chuyện game được nhiều đại biểu quan tâm, chúng tôi có gửi một công văn tới lãnh đạo Viện Khoa học xã hội VN đề nghị viện cho ủy ban biết ý kiến của viện về vấn đề này. Viện Khoa học xã hội VN cũng rất sốt sắng với đề nghị này và giao cho Viện Xã hội học.

Việc Viện Xã hội học có nhận tài trợ của doanh nghiệp hay không thì tôi không nắm được. Tôi muốn nói rõ là ủy ban không đặt hàng trực tiếp Viện Xã hội học, mà chỉ có công văn hỏi ý kiến của Viện Khoa học xã hội VN, còn cách thức tiến hành thế nào thì do viện quyết định, ủy ban không can thiệp.

LÊ KIÊN ghi

Kết quả không đáng tin cậy

Với tư cách là chủ nhiệm đề tài, TS Trịnh Hòa Bình đã cho công bố bản báo cáo xã hội học về game online. Những kết quả từ công bố này cho thấy tác động của game online là tích cực chứ không tiêu cực như công luận lo ngại.

Nhìn vào giả thuyết phân tích mà nhóm nghiên cứu của TS Bình đưa ra đã cho thấy rõ họ chủ yếu muốn đi tìm những “mảng sáng” của game online chứ không phải là khám phá hiện thực vốn có của game online (có cả tích cực lẫn tiêu cực). Và ba giả thuyết nghiên cứu của nhóm đưa ra đều nghiêng hẳn về phía tích cực của game online. Đặc biệt các giả thuyết này như muốn nói hộ những điều mà các doanh nghiệp kinh doanh game online muốn nói với xã hội. Do đó kết quả khảo sát là đúng nhưng đúng theo ý muốn của nhóm nghiên cứu chứ không đúng với hiện thực của game online và cũng có thể nói kết quả này không thể sử dụng được.

Về mẫu khảo sát, nhóm nghiên cứu cũng không cho biết loại mẫu nghiên cứu là loại mẫu nào. Trong khi đây là yếu tố quan trọng kế tiếp ảnh hưởng đến kết quả nghiên cứu.

Kế đến họ gần như không tham khảo bất cứ một nghiên cứu quốc tế nào về tác động của game online. Điều đó cho thấy họ đã không có thái độ khoa học đúng mực vì bất cứ một nghiên cứu nào đều phải nhìn lại lịch sử nghiên cứu vấn đề ở trong nước lẫn quốc tế.

Tóm lại, nghiên cứu của nhóm tác giả về game online là đáng trân trọng nhưng bảo rằng kết quả nghiên cứu này sẽ làm căn cứ khoa học để Quốc hội và các cơ quan chức năng dựa vào rồi đưa ra những phương pháp quản lý thích hợp và hiệu quả đối với game online thì không nên.

LÊ MINH TIẾN (khoa xã hội học, Đại học Mở TP.HCM)

QUỐC THANH thực hiện

_____________________

TS Trịnh Hòa Bình

TS Trịnh Hòa Bình:

Chúng tôi dùng vốn tự có

“Không có doanh nghiệp nào tài trợ cho chúng tôi thực hiện “Khảo sát xã hội học về dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế”, mà chúng tôi sử dụng vốn tự có của mình” – TS Trịnh Hòa Bình, chủ nhiệm cuộc khảo sát (cán bộ Viện Xã hội học, thành viên hội đồng thẩm định game quốc gia) khẳng định với Tuổi Trẻ ngày 20-10.

TS Bình còn nói thêm: “Vốn tự có của chúng tôi là lợi tức từ nghiên cứu khoa học. Cụ thể là các đề tài dự án đều có trích một khoản tỉ lệ phần trăm đưa vào quỹ hoạt động công đoàn và quỹ phát triển khoa học của viện. Tôi khẳng định kể cả trong trường hợp có tài trợ cũng không làm thay đổi kết quả nghiên cứu, vì bên cạnh việc tuân thủ quy trình nghiên cứu còn phải đặt cả vấn đề đạo đức nghiên cứu của các nhà khoa học nữa”.

* Tại buổi công bố kết quả có một số nhân viên của VinaGame (VNG) có mặt và có ý kiến cho rằng doanh nghiệp tài trợ cuộc khảo sát là đơn vị này?

– Có thể có một vài nhân viên VNG ở đó là xuất phát từ quan hệ cá nhân chứ không phải quan hệ đối tác với viện.

Trước đây, chính tôi gặp VNG và đặt vấn đề nếu có điều kiện thì tài trợ làm đề tài nghiên cứu nhưng rồi mãi bên đó cũng không tài trợ. Đến nay cũng không tài trợ gì cả. Ở đây phải khẳng định nghiên cứu này chúng tôi được gợi ý từ phía Cục Quản lý PTTH và thông tin điện tử (Bộ Thông tin – truyền thông) chứ không phải từ doanh nghiệp.

* Đề tài được Ủy ban Văn hóa – giáo dục, thanh niên, thiếu niên và nhi đồng của Quốc hội “đặt hàng”, vậy kinh phí thực hiện đề tài có được cơ quan này chi trả?

– Bên ủy ban sẽ có tiền cho đề tài, chúng tôi bỏ tiền ra làm trước như cho vay thôi. Khi có kinh phí, từ nguồn giám sát hoặc nguồn nào khác họ sẽ chi cho chúng tôi.

* Có ý kiến cho rằng với 1.420 mẫu khảo sát cả định tính và định lượng cho đề tài này chưa thể phản ảnh một bức tranh chân thật nhất về game online hiện nay. Chính vì vậy mà các kết quả về ảnh hưởng của game online như một bức tranh màu hồng, trong khi thực tế không như vậy?

– Với người làm xã hội học, mẫu định lượng từ 30 cá thể trở lên đã có ý nghĩa thống kê. Con số khảo sát của đề tài này không hề nhỏ mà quan trọng tính chất đại diện của nó có đảm bảo hay không và mọi người có tôn trọng quy trình thực hiện khảo sát hay không. Có thể kết quả chúng tôi đưa ra làm nhiều người không hài lòng nhưng tất cả những con số đó không có lợi cho làng game.

MINH QUANG thực hiện

Source: Báo Tuổi Trẻ

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.