Ông Leo Hwa Chiang, một chuyên gia Hàn Quốc, đã dùng hình ảnh em bé nằm trong lồng kính để nhấn mạnh việc cần thiết có sự hỗ trợ của nhà nước và cộng đồng cho ngành công nghiệp non nớt của VN. Bên cạnh đó, cơ sở hạ tầng và quan điểm nhìn nhận của xã hội cũng là những yếu tố được ông lưu ý.
Tại buổi hội thảo về trò chơi trực tuyến trong khuôn khổ sự kiện ISGAF 2006 đang diễn ra tại Hà Nội, ông Leo Hwa Chiang, thuộc tập đoàn giải trí điện tử KIPA (Hàn Quốc), kể lại thời điểm trò chơi trực tuyến đầu tiên du nhập vào nước này năm 1996. 3 năm sau đó, làn sóng ồ ạt game nước ngoài đổ vào nội địa, các doanh nghiệp phần mềm trong nước đã không thể ngồi yên. “Lúc đầu, chính phủ Hàn Quốc cảm thấy việc này như có “một con quái vật” từ trên trời rơi xuống. Nhưng rồi nhà nước đã quyết định lùi lại một bước chờ đợi xem nó sẽ phát triển thế nào”, ông Chiang nói. “Và khi nhận ra rằng nó đem lại nguồn lợi vô cùng lớn, chính phủ đã hỗ trợ mạnh mẽ để ngành này phát triển”.
Tại Hàn Quốc hiện nay, ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến đem lại 2 tỷ USD doanh thu mỗi năm, xuất khẩu đạt 10 tỷ USD và thu hút số lượng lao động 50.000 người. “”Hãy hình dung, với đội ngũ nhân công vài chục nghìn người mà mỗi năm chỉ có thể phát triển 3-4 trò chơi thì các doanh nghiệp không thể không cần sự hỗ trợ của nhà nước, nhất là khi họ mới kinh doanh”, chuyên gia Hàn Quốc nói.
Ông Nguyễn Anh Tuấn, Vụ trưởng Công nghiệp công nghệ thông tin, Bộ Bưu chính Viễn thông, tỏ ra đồng tình và khẳng định các cơ quan quản lý VN đang xúc tiến để tuần tới có thể ban hành Thông tư về game online, tạo thuận lợi cho doanh nghiệp và người chơi. “Thời gian vừa rồi cũng có nhiều dư luận về sự chậm trễ ban hành chính sách trong lĩnh vực này. Nhưng sự thận trọng là rất cần thiết”, ông Tuấn phân tích. “Với một ngành rất mới, có sức hút mạnh mẽ như thế mà ra chính sách trong lúc “xúc động” thì không thể khêu gợi năng lực, tham vọng và định hướng cho doanh nghiệp”.
Giờ đây, Hàn Quốc,
Để phát triển ngành công nghiệp đặc biệt này thì có thể tập trung vào phần nội dung hoặc đặt mục tiêu chiến lược với cơ sở hạ tầng. Hàn Quốc đã lựa chọn phương án thứ hai. Đất nước này hiện có số lượng thuê bao băng thông rộng đứng đầu thế giới với trên 34 triệu người dùng, chi phí cho lĩnh vực này ở vị trí thứ hai. Và để thu hút số lượng thuê bao ADSL, doanh nghiệp Internet đã giảm giá đến mức tối thiểu, nhờ sự trợ giúp của chính phủ. “”gười Hàn Quốc nhìn nhận Internet như là xà phòng hay dầu gội đầu và chi phí cho nó phải rẻ như những hàng hóa thiết yếu này”” ông Chiang nhận định. “Ở VN, VDC và FPT là những doanh nghiệp có cơ sở hạ tầng vững vàng. Điều này rất tốt để phát triển game”.
Hiện tốc độ phát triển Internet của VN tăng rất nhanh với hơn 10 triệu người sử dụng (chiếm 12,9% dân số) cùng số lượng doanh nghiệp ISP là 27 đơn vị. Nhưng tốc độ tăng trưởng của game online trong nước thì đang chững lại bởi phải chờ đợi một hành lang pháp lý cũng như các chính sách cho phép phát triển game từ các nhà quản lý.
Ông Trương Hoài Trang, Phó chủ tịch Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm VN (VINASA), cho biết, mục tiêu của VN là tăng số công ty làm game trong nước 70% mỗi năm. Đến năm 2009-2010, VN sẽ có 83 công ty làm game với mỗi doanh nghiệp có ít nhất một game lưu hành trên thị trường và doanh thu xấp xỉ 1 triệu USD. “Giả sử một người chơi phải trả khoảng 4 USD/tháng thì sau một năm doanh nghiệp thu về khoảng 50 USD”, đại diện của VINASA tính toán. “Mỗi game thu được tiền của 20.000 gamer thì doanh thu một năm của game đó là khoảng 1 triệu USD”.
Theo Nguyễn Hằng
VnExpress
Source: Báo Dân Trí